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Rheinland-Pfalz Ausstellung – Virtual Reality Anwendung

Objektpositionierung und Interaktion im dreidimensionalen Raum

Realisierung einer Virtual Reality Anwendung

Verschiedenste Anwendungsbereiche, welche sich mit der Restauration oder Rekonstruktion von Objekten beschäftigen, haben oftmals mit dem Problem zu kämpfen, dass sich die Objektfragmente noch während der eigentlichen Rekonstruktion abnutzen oder auf Grund von Verwitterung nicht mehr im Ursprungszustand vorliegen.

Da jedoch virtuelle Modelle und Fragmente dieser Objekte erstellt werden können, sollten mögliche Lösungsansätze für diese Problemstellung mittels einer „3D-Puzzle“-Anwendung untersucht werden. Eine solche Anwendung wurde in Zusammenarbeit mit Masterstudenten an einer Stereowand des Institut für Raumbezogene Informations und Messtechnik (FH Mainz) entwickelt.

Idee der Anwendung war es, durch Interaktion mit virtuellen Objekten eine virtuelle Rekonstruktion zu ermöglichen.

Die Interaktion erfolgte dabei über Gestenerkennung, wobei die Gesten durch Sensoren erfasst wurden. Exemplarisch wurde dies für archäologische Anwendungsfälle entwickelt um zum Beispiel das Arrangement von Tonscherben im virtuellen Raum zu ermöglichen. Vorteil hierbei: Die echten Tonscherben müssen nicht unnötigen Rekonstruktionsversuchen ausgesetzt werden. Folglich wird die Abnutzung und Gefahr von weiterer Beschädigung der ohnehin oftmals bereits in Mitleidenschaft gezogenen Fragmente auf ein Minimum reduziert.

Projektziele im Rahmen der Messe

Bei der Positionierung und Wahrnehmung von Objekten im dreidimensionalen Raum treten verschiedene Probleme auf, die es zu bewältigen
gilt. Beim Betrachten einer zweidimensionalen Leinwand entsteht für den Betrachter kein realistischer Tiefeneindruck. Dadurch können dreidimensionale Inhalte zwar visualisiert werden, allerdings ist es für den Betrachter problematisch, die tatsächlichen Distanzen zwischen den einzelnen Objekten korrekt einzuschätzen um mit ihnen zu interagieren.

Dieses Problem sollte mittels der hier vorgestellten Anwendung „Heißer Draht“ spielerisch veranschaulicht werden.

Zielsetzung / „Heißer Draht“

Ziel der Messepräsentation war es, grundlegende Problematiken der Wahrnehmung, Visualisierung, Objektpositionierung und Interaktion im dreidimensionalen Raum zu verdeutlichen.

Um dies zu ermöglichen, wurde ein spielerischer Ansatz in Form der hier vorgestellten Anwendung „Heißer Draht“ geschaffen. Ziel der Anwendung war es, einen Ring so schnell wie möglich über einen gebogenen Draht zu führen, ohne diesen Draht mit dem Ring zu berühren.

Eine präzise Einschätzung und Ausführung der Bewegungen war somit essenziell für den Spielerfolg.

Mit Hilfe dieser Anwendung konnte Beispielhaft die Problematik, der Tiefeneinschätzung ohne einen Wechsel der Betrachtungsposition, vermittelt werden.

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